segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Resenha: The Complete Bard’s Handbook

Através da História da humanidade, seja qual for a era e a região, músicos itinerantes vagaram. Essa é a frase que inicia o sexto dos Livros Vermelhos. Essa mesma introdução nos diz como foi o papel desses menestréis e mensageiros em suas respectivas sociedades e por fim, o papel do bardo nos mundos de fantasia.

Como de praxe, o primeiro capítulo são guias e dicas para a construção de personagem, como distribuir melhor duas habilidades de ladino, melhores atributos para priorizar, melhores armaduras para vestir, culminando no capítulo seguinte com dezenas de kits específicos: Blade (um bardo ambidestro, que levanta o Moral de seus aliados ao exibir suas habilidades), Charlatan (que possui habilidades quase mágicas de enganação e disfarce), o Gallant (que segue um código de amor, beleza e vida), ao passo de poder rolar uma segunda vez, qualquer teste que possa causar sua morte, 1 ponto de vida extra por nível e um bônus de +2 que pode ser usado livremente entre Categoria de Armadura, ataque ou dano, o jogador pode permutar esse bônus no início do turno (ou seja, um kit bem desbalanceado), temos ainda o Bardo-Cigano (com habilidades ao lidar com animais e adivinhações) , os kits são inúmeros: ainda temos o Arauto, o Bufão, o Equilibrista (tipo um bardo de circo), o Loremaster, o Mestre de Charadas, o Skald (o bardo dos vikings), fechando com o Thespian (um bardo ator com afetações shakespearianas que enxerga a vida como “A Grande Peça”). Legal notar que os últimos kits são específicos raciais: Coristas anões, Menestréis élficos, Mestre gnomo e até o lendário Assobiador halfling!
Um bardo deve levar alegria para o povo!
O próximo ponto de destaque são as novas magias: confeccionadas para o bardo, soam bem bizarras, por exemplo: Transformar Instrumento (passar um instrumento por outro, logo,  fico pensando em situações sobrepujadas pelo uso criativo desse efeito!), Área de Silêncio 15 pés, Boca Mágica Aprimorada, Audiência Ilusória (conjure 1d4 pessoas para escutar você tocando, ficarão um número de rodadas igual ao nível do bardo) e pra fechar com chave de ouro, Conjurar Camarim!

O capitulo 7 dá uma aula bem bacana da Musica ao longo das eras da humanidade, quando determinados instrumentos foram inventados e o valor dos mesmos em peças de ouro. Todos os instrumentos, ricamente ilustrados! A seção encerra com um glossário de termos musicais que dará realismo ao vocabulário do seu bardo. Isso me remete a cena dos hobbits chegando em Lothlórien e se encantando com a canção dos elfos. Legolas prontamente explica “- Isso é uma elegia. Uma elegia à Gandalf.”
"Só cobre?! Que maldito!"
O capitulo 8 é o meu favorito: Como pensar como um bardo? Traz ainda uma mecânica nova para Reputação (que são tão ricas e detalhadas que eu usava antigamente nas minhas aventuras em Baldur’s Gate para o grupo todo), e mais: uma enorme tabela de 2 páginas para desenvolver toda a complexidade da mente de um bardo: maneirismos, hobbies, gosto por vestimentas, amores, repulsas, motivações, filosofias de vida, etc. Apresenta regras para performances de rua, contratos de apresentações, como proceder em festivais, se existem colégios de bardo em seu mundo de campanha, obtendo patronos e relações de mecenato e seguidores. Na página 121, temos regras completas para usar o bardo no Ad&d 1ª edição e como de costume, as últimas páginas reservadas para uma ficha de personagem especifica para a classe debatida.


Um Loremaster decifrando símbolos enquanto ocorre um TPK com seus amigos.
Bardos são muito adorados por esse tipo de coisa.
Como sempre esse suplemento traz muitas ferramentas para tornar seu personagem memorável, de fato. Com ilustrações PB do incrível Terry Dykstra e em cores por Clyde Caldwell e outros. Folhear esse livro é uma fonte de inspiração para uma campanha apenas com bardos, trabalhar com magias executadas em formas de canção, menestréis excêntricos, entre outros. Lógico, basta ignorar as coisas zoadas que mencionei...


Abraço a todos!   

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Resenha: The Complete Psionics Handbook

Psiônicos em Dungeons & Dragons sempre representam problemas. Alguns simplesmente não gostam da proposta. Outros, se frustram com as regras complicadas e que muitas vezes se contradizem (dependendo de onde consultar). O Livro Vermelho de hoje, trata desses combatentes imbuídos de poder mental. Na minha opinião, o sistema mais simples para tratar poderes da mente.


Pra entender a confusão inicial, temos que entender o seguinte: as regras de psiônicos já existiam no Ad&d. Ela fora reformulada para a 2ª edição com o Complete Psionics Handbook e foi alterada uma terceira vez com a caixa revisada de Dark Sun (aquela que vinha o mapa de pano). A primeira caixa de Dark Sun exigia esse suplemento. Era um verdadeiro “tiro no pé” essas regras não estarem presentes na caixa de um cenário de campanha com tal apelo.

Para definir esse suplemento, cinco pontos de ficar claros para entender o que define um psionico nesse segundo tratamento das regras:

1 – o psionico agora é tratado como uma classe de personagem. Com direito a pré-requisitos. A evolução por pontos de experiência é lenta.

2 – a lista de poderes psionicos foi amplamente expandida. O livro contém 150 poderes!

3 – nova organização: agora, todos os poderes psionicos estão classificados em 6 tipos: clarisciência (sentidos ampliados), psicocinese (mover a matéria pelo espaço), psicometabolismo (alteração do corpo), psicoportaçao (viagem psíquica), telepatia (contato por elo mental) e metapsionismo (uma disciplina avançada). Cada uma dessas áreas possui poderes maiores (chamados de Ciências) e poderes menores (denominados Devoções).

4 – a proposta do suplemento, é tratar os poderes psionicos como proficiências (as perícias do Ad&d). Usar um dos poderes, exige um teste.

5 – PSP (psionic strength points) não são mais distribuídos em ataque, defesa e outros. Todos são acumulados numa única reserva. São como pontos de energia mental. Como os pontos de vida, sobem como o nível.

A página 19 vem como a famigerada Tabela de poderes psionicos aleatórios. Ela é usada geralmente em Dark Sun, para definir um talento psíquico nato do seu personagem jogando 1D100 e consultando a tabela. Independente da sua raça ou classe. A página 27 ainda traz uma sugestão de usar index cards para o jogador gerenciar melhor seus poderes. Nele, o jogador vai escrever as informações uteis para não perder tempo consultando o livro. Da pagina 28 até a página 105, seguem as listas de poderes, ciências e devoções. Umas mais desequilibradas que outras, mas se o Mestre encontrar alguma que possa de fato, estragar sua aventura, basta proibir.
Leitura de objetos é um poder que funciona como ótima ferramenta de trama.

Leitura de aura pode revelar traidores ou fazer leituras ambíguas na mão de um bom Dungeon Master.

O capitulo 9, debate sobre diferentes abordagens do Psionismo no seu mundo de jogo. A maneira como eles são tratados faz toda a diferença: são tratados como magos? Como cientistas? Como aberrações que devem ser mantidas em guetos? Temidos e caçados? Lembro que joguei uma campanha de Ad&d onde havia um personagem usando essas regras para jogar com um membro de uma Ordem Preservadora da Paz, que filosofava sobre uma campo de energia que permeava todos os seres vivos, que usavam poderes da mente e portavam uma certa “espada de energia”, armas considerada sagrada por eles. Te faz lembrar alguma coisa?

As últimas páginas do livro se dedicam a explicar como o psionismo pode ser trabalhado no Mundos Oficiais de D&D e ainda traz alguns monstros conhecidos por suas capacidades mentais de ataque e defesa.

Por fim, o livro escrito por Steve Winter (um dos organizadores e desenvolvedores da edição revisada do Ad&d 2ª edição) é um livro que gosto bastante. Seja para uma campanha apenas de Psionicos, para desenvolver um personagem realmente único, ou para criar novos monstros para desafias seus jogadores.


Abraço a todos! 

domingo, 16 de julho de 2017

Resenha: The Complete Wizard’s Handbook



Lançado em 1990, o quarto livro da série, foi escrito por Rick Swan e oferecia um leque de possibilidades para o Mago em suas 128 páginas, com direito de 80% das imagens preto e branco, de autoria do incrível Terry Dykstra (ilustrador único do Rules Cyclopedia).

Esse Livro Vermelho inicia com um estudo aprofundado sobre as especializações de escola. O que difere um ilusionista de um necromante e como fazer uma escolha de magias personalizada e mais eficiente para cada uma dessas escolas. Além disso com o avanço de níveis, o mago recebe bônus para os efeitos especializados.

O mesmo capítulo aborda regras para criar novas escolas e até novas magias, oferecendo uma caixa de ferramentas e limitações diretamente ligadas ao nível da magia. Por exemplo, para causar 3d6 de dano, a magia deve ser considerada automaticamente como de 3º círculo. Nessa equação entram os fatores de tempo de execução, componentes, entre outros, que podem aumentar ou diminuir o círculo ao qual a magia irá de fato, pertencer.

Xablau!
Agora, entramos na seção de kits. Como em todos os livros vermelhos, simplesmente não há equilíbrio entre eles. O que é priorizado é a personalização do personagem acima de tudo. Entre os exemplos encontrados estão: o Acadêmico (um tipo de mago que aumenta inteligência e sabedoria conforme a idade e tempo de estudo, boa pedida para elfos),  feiticeira amazona, anagakok (um tipo de mago de áreas selvagens, imunes ao ambiente de origem e que sempre encontram abrigo e alimento em seus ambientes nativos), mago militar (um mago com mais proficiência em armas, mas que deve escolher algumas escolas que não tem conhecimento, devido o tempo marcial prestado), Patrício (um mago nascido em berço de ouro), entre outros. Cada um dos kits gera uma inspiração para criar um mago de fato, único.

Em seguida, minha parte favorita do livro, pois temos várias ideias de campanhas diretamente ligadas à classe, Abaixo, apenas três exemplos:

O Mago Iniciante (que visa o mago ainda em seu tempo na Academia). É impossível não pensar em Harry Potter nesse tipo de proposta.
O Mago Exilado. A arte arcana é proibida no reino. O personagem deve usar seus poderes com cautela e ter cuidado com possíveis inquisidores. É uma ótima campanha para trabalhar temas como medo do desconhecido, preconceito, dilemas morais e “caças às bruxas”.
Pelo bom nome da magia: o mago tem um objetivo: se vingar de um tirano de uma terra distante que faz mal uso da magia. Mantém tribos escravizadas, o povo intimidado, ainda por cima, suja o nome dos magos com o uso deturpado do conhecimento arcano. Ele deve ser impedido, custe o que custar.

Entramos agora numa parte bem teórica: o capítulo Combate e o Mago, ajuda o jogador a desenhar detalhadamente o seu leque de magias. Ele pretende ser um mago ofensivo? Defensivo? De Adivinhação e Reconhecimento? Um mix entre esses aspectos?

As últimas partes do livro, dedicam-se às regras de avanço de nível (até o 32º nível), custos de bibliotecas particulares (uma alternativa a ter que procurar tomos perdidos e pergaminhos em masmorras), uma lista com novas magias, dois exemplos de locais fantásticos construídos por magos e um interessante gerador de materiais fantásticos (foto ao lado).

Por fim, sempre recomendo os Livros Vermelhos por dois motivos: possuem uma arte e escrita inspiradoras. Independente de regras e a edição que jogar, os Mestres e jogadores sempre podem tirar proveito dos dois aspectos. 
Bons jogos a todos!