quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

Resenha: The Complete Paladin’s Handbook




     A palavra cniht foi usada pela primeira vez se referindo aos filhos dos plebeus franceses que chegaram a Inglaterra logo após a conquista normanda em 1066. Os soldados cniht chamavam atenção pelos seus conhecimentos de armaduras e cavalaria, tão quisto nessa época. Mesmo assim, eles ainda eram considerados cidadãos de segunda-classe: mais importantes que plebeus, mas inegavelmente abaixo da aristocracia. Com a chegada do Feudalismo, essa situação mudou. Assim como a grafia (anglicizada para Knight). A era feudal inicia com ricos lordes dando pequenas porções de terra como recompensa para aqueles que trabalhavam, lutavam e defendiam as terras em comum. Tal relação era assegurada por um laço de honra e um senso de responsabilidade mútua. Aos poucos, esses cavaleiros iam ganhando mais terras, prestígio, se tornando por fim, uma classe social distinta e honrada, reservada para os filhos dos aristocratas. O status é oficializado no século 11, quando a Igreja Católica promove a ordem frente a crescente anarquia social. Assim, a Cavalaria era destinada aos escolhidos, verdadeiros santos andando entre nós e ritos sagrados pontuavam a iniciação de um novo cavaleiro. Nasce assim o paladino: a idealização da justiça, da honra e da santidade.

O livro inicia com a construção de um personagem paladino, seguido por um estudo aprofundado de suas habilidades especiais e faz isso de maneira bastante interessante. O Detectar o Mal pode ser medido em grau, por exemplo. Para um grau baixo, que pode ser alguém batendo carteiras, o paladino sente uma comichão nos dedos. Para um grau avassalador, uma forte enxaqueca para revelar um dragão vermelho ancião do outro lado da enorme porta. Lembrando que situações ambíguas revelam sinais ambíguos também, uma ótima ferramenta para o Mestre contornar a habilidade sobrenatural do paladino. Por fim, todas essas habilidades são detalhadas: a cura pelas mãos, a aura de proteção, a espada sagrada e a ligação com a montaria especial, que pelo livro, pode ser determinada aleatoriamente. Entre as criaturas possíveis, há olifantes de guerra, águia gigante, grifo, entre outros. Lembro em uma campanha longeva minha de Ad&d, onde o cavalo do paladino foi se transformando aos poucos (como o avanço de nível) em uma espécie de  pégaso-unicórnio.

Ilustrações magníficas!
O capítulo 3 debate sobre o Ethos do Paladino: sobre sua limitação de itens mágicos (que vem desde as edições anteriores), o Dízimo para o Templo de sua divindade, limites de riquezas, como trabalhar o papel de um mentor, como trabalhar a família do paladino (claro, se tiver uma), como ele enxerga e lida com o governo vigente e até a cultura ao qual ele está inserido! Temos ainda como trabalhar conceitos como coragem, honestidade, cortesia, honra, castidade e outras virtudes. A graça aqui, de fato, é montar o seu próprio Código de Cavalaria para o seu mundo de campanha, incluindo as penitencias que deverão ser cumpridas, caso algum dos votos seja quebrado. Bem completo.

O capítulo seguinte é reservado para os kits. Temos o Chevalier (que vai passando de grua dentro da Ordem), o Divinate (que é em suma, um paladino mais ligado à instituição da Igreja, recebe uma esfera a mais de magia divina e paga o dobro de dízimo!), temos o Emissário (um paladino diplomata que tem como objetivo formar alianças com outros reinos), o Equerry (que tem uma ligação tão forte com sua montaria que ela passa de nível junto com ele!), o Ghosthunter (que possui uma tabela de Expulsão própria logo no primeiro nível), o Inquisidor (que além de detectar o mal, pode Dispersar Magias de procedência maligna), o Medician (que é como um paladino hospitalário, com vários bônus para diagnostico, tratar doenças e ferimentos), e o lendário WyrmSlayer, que depois dos rituais de iniciação (que é uma quest pessoal ligada à um dragão), ganha bônus para resistir ao Medo mágico oriundo das criaturas, ganha bônus de dano contra elas, e muitas recompensas mágicas ao destruir um dragão, quase um Dragonborn de Skyrim!

O quinto capítulo fala sobre algumas novas pericias e novos usos de antigas perícias, mas nada digno de nota. O sexto é referente a equipamentos: vestimentas sagradas, exemplos de Espadas Sagradas diferenciadas, brasões, etc. o sétimo é bastante inspirador: debate sobre a idade ideal do paladino no início de sua jornada, mulheres paladinas, como trabalhar o casamento na vida do personagem. Além disso, debate a origem de sua vocação: foi um chamado divino ou foi patronado pela Igreja? Foi um titulo herdado ou por um formalidade da Monarquia? Ainda temos estudos sobre o Amor Cortês e as atividades diárias da Cavalaria. Em muitos momentos, parece que está lendo um suplemento de Pendragon de tão rico e detalhado! Até o final desse capitulo, você fica com vontade de montar uma campanha apenas de paladinos, intrigas na corte, jornadas pelos limites do reino, escaramuças com pagãos e herdeiros para a próxima geração.

O capitulo 8 é focado na Fé. Se sua campanha envolverá uma teocracia, as expressões da fé (peregrinações, artefatos, orações, rituais e simbolismos), a Fé definindo senso comportamental (todos os paladinos devem estar bem penteados e de barba feita, por exemplo). Solicitar jejum por 1d4 dias, nunca tocar em um cadáver, não pode lutar em local santo (como em Highlander!), entre outros. Cada crença tem seu conjunto de dogmas. A seção termina com exemplos de Ordens de Cavalaria prontas para usar e fontes de inspiração, como livros, filmes e tradições históricas. No apêndice, as regras para o Paladino no Ad&d 1st edition e uma ficha customizada para a classe.

No mais, o livro é incrível. Ótima ferramenta (independente do sistema que usar) para deixar seu paladino longe do clichê imaginado. A titulo de curiosidade, encontrei esse livro em um sebo em Copacabana, anos atrás pela pechincha de 7 reais e era o último que faltava na minha coleção de Livros Vermelhos de Classes. Mês que vem temos a resenha do Livro do Druida.

Abraço a todos!

quinta-feira, 23 de novembro de 2017

Resenha: The Complete Ranger’s Handbook


O Ranger. Conhecido por ser umas das opções mais populares e versáteis nas mesas de jogo. Um homem da floresta, um rastreador e caçador. Uma amálgama de um guerreiro com alguns truques, o senso de natureza de um druida, as habilidades furtivas de um ladino e em certo ponto, a devoção de um clérigo. 

Lançado em 1993, o sétimo Livro Vermelho foi escrito por Rick Swan e abre debatendo sobre o Terreno de Origem do Ranger. Ele é oriundo de um ambiente aquático? De um deserto? Da Selva? Isso pode ser escolhido pelo jogador ou sorteado através de uma rolagem em 1d100.

O capítulo 2 decupa cada habilidade especial do ranger: como deixar o Rastreio mais orgânico, a identificação de pegadas e rastros deixados. É impossível não lembrar da cena do Aragorn usando essa habilidade nas Duas Torres para identificar para onde os orcs levaram os hobbits. Espécie Inimiga (que nas edições posteriores foi chamada de Inimigo Predileto), ao qual o livro oferece várias tabelas para determinar o tipo, de acordo com o ambiente oriundo do personagem (incluindo a possibilidade de fazer um ranger do Underdark!). por fim, passamos pelo detalhamento do Companheiro Animal e da Fortaleza que o Ranger obtém, ao alcançar determinado nível.

O terceiro capítulo é totalmente dedicado a construção dos seguidores do Ranger. Aos poucos, o Ranger vai atraindo animais e personagens que podem exercer inúmeros papeis nas missões: seja de protetores, mensageiros, combatentes, atividades de manutenção da Fortaleza, etc. O mesmo capítulo culmina com regras de treinamento de animais.

Adiante, no capítulo 4, são apresentados aos kits específicos da classe: temos o Mestre das Feras (que consegue dividir o XP com o companheiro animal para que este também suba de nível), o Explorador (que ganha idiomas extras e bônus diplomáticos, mas não é tão bom com animais, não recebe a Fortaleza e tem bem menos seguidores), o Falcoeiro (que realmente possui um vinculo que beira ao sobrenatural com seu falcão e que geralmente opera a serviço de um nobre), temos também o kit Feralan (uma criança que foi abandonada na selva, que cresceu sem contato com a civilização) eles recebem bônus em Esconder-se nas Sombras e Furtividade, conseguem usar a magia Falar com Animais como uma habilidade sobrenatural, entrar em um estado de Fúria e até invocar com urros, animais para ajudá-lo, que chegarão em 1d6 rodadas! Em contrapartida, recebem bem menos magia, iniciam o jogo sem dinheiro e recebem um penal de 3 nas Reações com NPCs da civilização. Para fechar, temos ainda o Matador de Gigantes, o Greenwood Ranger (que vai ganhando habilidades vinculadas às plantas até se tornar uma espécie de pequeno ent com três braços!), o Justifier que é um ranger mais focado em combate, o Pathfinder (especialista em encontrar atalhos e percorrer terrenos difíceis em pouco tempo), o Ranger do Mar (com sua incrível capacidade de convocar um cardume de peixes!) e por fim o Stalker (que funciona perfeitamente como espiões, investigadores e informantes) e o Warden (que possui jurisdição em terras do Rei).

Um ranger do mar utilizando sua incrível habilidade especial. 
Passamos então por novas perícias no Capitulo 5, novas magias no Capitulo 6, e novos equipamentos no Capitulo 7, mas nada que chame muita atenção. Entretanto, o livro volta a brilhar no capitulo 8, debatendo motivações para o Ranger. Clérigos são instruídos desde cedo, magos aprendem seu oficio em academias e tomos perdidos, mas o Ranger pode ter uma origens bem distintas como: ser aprendiz de um ranger mais velho (como o ocorre na saga infanto-juvenil da Ordem dos Rangers de John Flanagan), o ranger pode estar em missões para a Corte Real, pode estar até mesmo a mando de alguma divindade, no pior dos cenários, um Desgarrado Social. Depois, algumas virtudes e atividades exercidas pelos rangers em seu ofício: a Patrulha das Fronteiras, a Monitoração de atividades escusas em seu território, a Conservação de seu Santuário, entre outras. Fechando o capítulo, dicas de como escolher a personalidade do ranger: ele será introspectivo? Feliz? Melancólico devido uma calamidade pregressa? Misterioso? Inspirador ou paranoico como todos os que entram em suas terras? Temos ainda muitas questões de como ele lida com a Religião e ideias para trabalho em conjunto com os druidas e clérigos.

O decimo e último capítulo, detalha festivais e encontros de rangers. Nele, há espaço para troca de informações de outros reinos, jogos e competições, reencontros com novos amigos, etc. É tão bem detalhado que dá vontade iniciar uma campanha com um evento desses. No Apêndice, temos ainda, como de costume nos Livros Vermelhos, regras para o Ranger para o Ad&d 1st edition e uma ficha personalizada para o Ad&d 2ª edição.


Livro altamente recomendado. Grande abraço!

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Resenha: The Complete Bard’s Handbook

Através da História da humanidade, seja qual for a era e a região, músicos itinerantes vagaram. Essa é a frase que inicia o sexto dos Livros Vermelhos. Essa mesma introdução nos diz como foi o papel desses menestréis e mensageiros em suas respectivas sociedades e por fim, o papel do bardo nos mundos de fantasia.

Como de praxe, o primeiro capítulo são guias e dicas para a construção de personagem, como distribuir melhor duas habilidades de ladino, melhores atributos para priorizar, melhores armaduras para vestir, culminando no capítulo seguinte com dezenas de kits específicos: Blade (um bardo ambidestro, que levanta o Moral de seus aliados ao exibir suas habilidades), Charlatan (que possui habilidades quase mágicas de enganação e disfarce), o Gallant (que segue um código de amor, beleza e vida), ao passo de poder rolar uma segunda vez, qualquer teste que possa causar sua morte, 1 ponto de vida extra por nível e um bônus de +2 que pode ser usado livremente entre Categoria de Armadura, ataque ou dano, o jogador pode permutar esse bônus no início do turno (ou seja, um kit bem desbalanceado), temos ainda o Bardo-Cigano (com habilidades ao lidar com animais e adivinhações) , os kits são inúmeros: ainda temos o Arauto, o Bufão, o Equilibrista (tipo um bardo de circo), o Loremaster, o Mestre de Charadas, o Skald (o bardo dos vikings), fechando com o Thespian (um bardo ator com afetações shakespearianas que enxerga a vida como “A Grande Peça”). Legal notar que os últimos kits são específicos raciais: Coristas anões, Menestréis élficos, Mestre gnomo e até o lendário Assobiador halfling!
Um bardo deve levar alegria para o povo!
O próximo ponto de destaque são as novas magias: confeccionadas para o bardo, soam bem bizarras, por exemplo: Transformar Instrumento (passar um instrumento por outro, logo,  fico pensando em situações sobrepujadas pelo uso criativo desse efeito!), Área de Silêncio 15 pés, Boca Mágica Aprimorada, Audiência Ilusória (conjure 1d4 pessoas para escutar você tocando, ficarão um número de rodadas igual ao nível do bardo) e pra fechar com chave de ouro, Conjurar Camarim!

O capitulo 7 dá uma aula bem bacana da Musica ao longo das eras da humanidade, quando determinados instrumentos foram inventados e o valor dos mesmos em peças de ouro. Todos os instrumentos, ricamente ilustrados! A seção encerra com um glossário de termos musicais que dará realismo ao vocabulário do seu bardo. Isso me remete a cena dos hobbits chegando em Lothlórien e se encantando com a canção dos elfos. Legolas prontamente explica “- Isso é uma elegia. Uma elegia à Gandalf.”
"Só cobre?! Que maldito!"
O capitulo 8 é o meu favorito: Como pensar como um bardo? Traz ainda uma mecânica nova para Reputação (que são tão ricas e detalhadas que eu usava antigamente nas minhas aventuras em Baldur’s Gate para o grupo todo), e mais: uma enorme tabela de 2 páginas para desenvolver toda a complexidade da mente de um bardo: maneirismos, hobbies, gosto por vestimentas, amores, repulsas, motivações, filosofias de vida, etc. Apresenta regras para performances de rua, contratos de apresentações, como proceder em festivais, se existem colégios de bardo em seu mundo de campanha, obtendo patronos e relações de mecenato e seguidores. Na página 121, temos regras completas para usar o bardo no Ad&d 1ª edição e como de costume, as últimas páginas reservadas para uma ficha de personagem especifica para a classe debatida.


Um Loremaster decifrando símbolos enquanto ocorre um TPK com seus amigos.
Bardos são muito adorados por esse tipo de coisa.
Como sempre esse suplemento traz muitas ferramentas para tornar seu personagem memorável, de fato. Com ilustrações PB do incrível Terry Dykstra e em cores por Clyde Caldwell e outros. Folhear esse livro é uma fonte de inspiração para uma campanha apenas com bardos, trabalhar com magias executadas em formas de canção, menestréis excêntricos, entre outros. Lógico, basta ignorar as coisas zoadas que mencionei...


Abraço a todos!