segunda-feira, 30 de abril de 2018

Resenha: The Complete Ninja´s Handbook

O que é um ninja? Existem por aí, várias definições. Seria o ninja, um cruel assassino com poderes sobrenaturais de invisibilidade, ilusão e teletransporte? Teria ele uma interessante vida dupla, dividindo responsabilidades de cuidar de uma família? Atendendo aos estereótipos, um oriental inexpressivo atado as necessidades de seu clã? Ou um artista marcial que mantém a integridade do seu aprendizado ao passar das gerações? Pelo menos no Ad&d, ele é um perito em espionagem, infiltração e eliminação de alvos. Alguns se especializam na furtividade e manejo de armas. Outros, desenvolvem grandes habilidades sociais, percepções do meio natural e até mesmo magia.

Lançado em 1995 e escrito por Aaron Allston (o mesmo da Rules Cyclopedia), esse suplemento marca o último Livro Vermelho voltado para classes de personagem. Com ele e com o Complete Barbarian é possível perceber a intenção da TSR de usar esses livros como forma de apresentar novas opções e experimentações para os jogadores, mas como sabemos, a empresa iria encerrar suas atividades dentro de poucos anos. A saber, a classe do ninja já havia aparecido nas páginas da Dragon Magazine e no suplemento Oriental Adventures, mas ambos para o Ad&d 1st edition.


O Capitulo 1, abre explicando que o ninja se enquadra na categoria de Ladinos, juntamente com o Ladrão e o Bardo e evolui de maneira semelhante. As raças permitidas são: humano, halfling e anão e podem selecionar qualquer tendência moral. Possuem Habilidades de Ladrão, mas com os valores básicos adaptados para o tema, obviamente. Possuem o Ataque Furtivo, mas ao invés das gírias de ladrões, usam sinais secretos do seu clã e sabem identificar kanjis e símbolos especiais. No 10º nível, ele é renomado Jonin de seu clã e recebe 2d6 ninja como seguidores. O livro ainda  trás  uma tabela especial para definir o status inicial do personagem, podendo iniciar como um ator, pastor de gado, prostituta (nível mais baixo), passando por mercador, artesão, fazendeiro e até mesmo samurai (se tirar 19 ou 20 nessa tabela).

O Capítulo 2 apresenta os kits específicos. O Shadow Warrior, por exemplo, perde algumas Habilidades de Ladrão, mas ganha a permissão de se especializar em uma arma (como o Guerreiro padrão), o Intruder, que recebe +2 em todos os testes de pericias baseadas em Inteligência, devido sua astúcia. O Consort, que recebe +2 em todos os testes de pericia baseado em Carisma, devido sua aparência quase sobrenatural. Temos ainda o  Pathfinder (espécie de ninja rastreador), o Lone Wolf (bem baseado no famoso mangá, um assassino sem clã). As vantagens e desvantagens do Lobo Solitário provém do mesmo fato: eles não possuem deveres e obrigações para um clã e seu líder. Pelo mesmo motivo, não podem clamar por recursos e ajuda. O Spirit Warrior é um ninja que consegue usar magia arcana e pode comprar perícias desse grupo sem pagar a mais por isso. Para isso pagam um preço de evoluir com a tabela de XP de uma classe utilizadora de magia, mas pelo menos utilizam D6 para Dados de Vida. Essa parte encerra trazendo novas magias para esse ninja feiticeiro. Efeitos bem inspiradores, diga-se de passagem, como: Nublar Rosto (para ocultar sua identidade), Pegada Falsa, Ampliar Sombras, Distração (possui a versão de baixo e alto nível), Forma de Sombra e a magia de 6º círculo Detectar Traição.

O capitulo 3 é bem interessante também, pois traz o Shinobi. O Shinobi, na prática, são vários Kits de Ninja para OUTRAS classes do Livro do Jogador e isso é muito bacana. Serve para fazer um Guerreiro Ninja, um Mago Ninja, um Bardo Ninja, um Ranger Ninja, entre outros, ou seja, o Shinobi é um ninja que pertence a outra classe de personagem e que não pertence aos Clãs do seu cenário de campanha. Você fará um ronin com ele, um exilado, ou um rebelde. O capítulo fecha com ideias para personagens espiões e assassinos.

O capitulo 4 oferece uma nova regra de pericia para a classe do ninja, permitindo que ele utilize pontos de perícia de armas para comprar grupos inteiros de armas. Esses grupos são separados em Restritos (2 pontos) e Amplos (3 pontos). Ainda traz novas perícias. Ponto alto para: Andar na água (como nos filmes wushu!), Enxergar no escuro (como perícia!), Fingir Sono (ou notar se alguém de fato está dormindo – isso é muito cinematográfico também) e Sedução (que tem direito a um sub-sistema todo especial para saber se a pessoa fica ofendida, indiferente ou apaixonada por você!). Análise de Estilo é bem dramático também, um ótimo teste, permite detectar os pontos fracos do estilo e ganhar bônus ao enfrentá-lo. Essa parte encerra apresentando novas regras de Artes Marcias e manobras (como as de Luta Livre apresentadas no Livro do Jogador), perceba que ainda temos as Regras Avançadas, bem mais pesadas e detalhas, mas confesso que nunca as utilizei. Entretanto, não poderia deixar de citar algumas das manobras especiais como o Dim Mak (ou o Toque da Morte), a manobra de levitar entre as árvores e a Garra da Águia que permite causar 1d8 + bônus de força de dano desarmado! Se você adora regras e é um entusiasta de artes marciais orientais, talvez curta pelo nível de detalhe abordado.   



O capítulo seguinte aborda as ferramentas de ofício do ninja: 3 páginas de armas orientais muito bem detalhadas e ricamente ilustradas, roupas e proteções para ninja. Ele encerra com livros especiais que detalham um estilo de arte marcial, e até itens mágicos voltados para a classe. O sexto capítulo é extremamente rico, explicando muito da cultura oriental e como abordar os clãs, títulos, como interagem as diversas classes sociais, como definir o alinhamento e objetivos de um clã, a história dele, a divisão de territórios e a escolha de seu líder.

O sétimo aborda ferramentas e ideias de como interpretar um ninja. Como escolher um esconderijo, como ser discreto, nunca ser impulsivo, e até mesmo ficar de olho nos seus aliados. Interessante a abordagem de como interpretar um ninja em um grupo padrão de AD&D. E o livro também dá a inspiradora ideia de campanha APENAS com personagens ninja. O capítulo 8 traz ferramentas para o Mestre desenvolver sua campanha de ninja. Usar fichas falsas para os jogadores nunca saberem exatamente como são as reais informações uns dos outros. Traz ideias de campanhas solos: apenas Mestre e um jogador. O nono e último capitulo traz personagens prontos que se não usarem como PC, são bastante úteis como NPCs, tendo cada um, seus históricos e ilustrações.

No mais, essa é uma adição valiosa na coleção. Se você tiver acesso a caixa de Kara-Tur, terá todo um novo leque de experiências com o bom e velho AD&D. Campanhas envolvendo intrigas dos Grandes Clãs, aprimoramento das artes marciais, espionagem, roubo de cartas, infiltração, disfarce, sabotagem, entre muitas outras ideias que o livro sugere. Sejam seus jogadores pertencentes a um mesmo clã, ou não. Kara-Tur é tão rico que teremos uma postagem especifica sobre o cenário mais pra frente. Para inspirações precisas, procure os mangás Vagabond (focado no aprendizado físico, mental e filosófico de um guerreiro) e Lobo Solitário (para noções orientais de conspirações, intriga, cultura, sociedade e até economia). Na literatura, os dois volumes da saga Musashi, A Arte da Guerra e a Saga Otori também são indispensáveis enriquecer a experiência de jogo com essa mentalidade oriental. Na verdade, é impossível ler esse material todo e não ficar pilhado para jogar AD&D com tal proposta!

Arigato Gosaimas!           

sábado, 14 de abril de 2018

5 ideais de aventura para Dark Sun


Continuando nossa série que se iniciou mês passado com Planescape, hoje apresento 5 ideais para o cenário mais hardcore do AD&D. Lembrando que, conforme sugere a caixa básica, seu grupo deve iniciar o jogo no 3º nível ou até mesmo com mais de um personagem.

01 - A cisterna: enquanto os personagens fazem a travessia pelas Great Ivory Plain, se deparam com mulheres, idosos e crianças bem castigadas pelas intemperes da região. Apresentam sinais claros de fome e sede. Os idosos explicam que os homens foram buscar água em uma cisterna ao oeste dali e até agora não voltaram. Uma semana se passou e eles estão bastante preocupados, temendo o pior. Sem os caçadores a comunidade irá perecer certamente. Logo, ao investigar o que houve, o grupo descobre que salteadores tomaram a cisterna e aprisionaram os caçadores. Eles são liderados por Balther, um mul arrogante e vil, cheio de cicatrizes pelo corpo, provavelmente dos seus tempos de gladiador. Como derrotar esse bando tão cruel e fortemente armado e por fim, resgatar os caçadores?

We don´t need another hero!
02 - Guerreiros das Estradas: uma carga extremamente valiosa (trata-se de provisões e galões de água se algum curioso desejar investigar a fundo) deve fazer o trajeto de Raam até Draj. Só que no caminho há os Arautos Negros, uma gangue de salteadores que vem espalhando caos e destruição.  Abalach-Re, a rainha feiticeira de Raam em pessoa, convoca uma caravana armada e preparada para fazer a corrida e entregar a carga em segurança. Que tipo de emboscadas os Arautos prepararam na estrada?   

03 - A torre vermelha: situada em um imenso penhasco nas cordilheiras próximas a Altaruk, encontra-se um feiticeiro maligno que cobra pesados impostos para não assolar a região com pragas mágicas e outras bruxarias. Os príncipes mercadores da região se juntam em um conselho para decidir quem contratar para acabar de vez com o reinado diabólico do Defiler que reside na Torre Vermelha. Quem não gosta de chutar a bunda de um feiticeiro maligno, certo?

04 – Problema gigante: essa ideia funciona melhor como uma side quest. O grupo é abordado por uma jovem chamada Andelin. Ela suplica por ajuda para libertar seu irmão das arenas. Ele está marcado de lutar no dia seguinte, para pagar o crime de agressão a um mercador de certa influência na cidade. Na verdade, o homem sugeriu que Andelin vendesse sua virgindade, o irmão negou com brutalidade a altura. Agora, seu irmão Andur deve enfrentar Bubba, um meio-gigante que está começando a ficar famoso e é patrocinado pelo mesmo mercador. O grupo deve pensar em como resolver esse dilema. Assassinar Bubba na calada da noite? Envenená-lo enquanto bebe na taverna, trocar de lugar com Andur na Arena? Ou quem sabe convencer o mercador que Andur é um melhor candidato a gladiador do que o próprio Bubba!  

05 - A voz em Giustenal (sugestão alto nível): um poderoso psiônico humano chamado Zander, procura o grupo para uma jornada pela cidade arruinada de Giustenal. Há dias ele vem escutado uma voz fazendo contato com ele. A voz vem das galerias subterrâneas da cidade ancestral. Do que se trata essa voz? De um outro psiônico? De um artefato inteligente? Ou talvez se trate de uma emboscada de algum rival de Zander? OBS: mesmo se tratando de um dungeon crawl pelas galerias da cidade arruinada, o Mestre tem o dever de tornar a exploração de fato, perigosa e traiçoeira, como tudo em Dark Sun. Coloque criaturas que possam controlar a mente deles, que possa drenar magias e até mesmo destruir itens mágicos que eles conseguiram com esforço. Lembre-se também que cidades destruídas em Dark Sun, geralmente guardam informações preciosas sobre eras passadas, quando ainda havia mares e florestas no horizonte. Seria interessante instigar o grupo com diários perdidos relatando tesouros e encontrem um baú repleto de sementes. Ora, é um baita tesouro em Dark Sun!


Espero que tenham curtido. Mês que vem teremos 5 ideas de aventuras para Mystara (especificamente Karameikos) . Abraço a todos e bons jogos.