quinta-feira, 8 de junho de 2017

Resenha: The Complete Priest’s Handbook

O terceiro dos Livros Vermelhos é referente ao clérigo. Escrito por Aaron Allston (autor do incrível Rules Cyclopedia) e lançado em 1990. O material desenvolvido é o mais amplo da série, funcionando como uma caixa de ferramentas para você desenvolver a gênese de seu mundo, levar em conta sua astronomia, como montar seu panteão do zero.

Essa é basicamente a primeira parte: recursos para preencher uma Ficha de Criação Mítica (como se fosse a ficha de um personagem mesmo, mas sem atributos, apenas respostas absolutas). “Como o universo foi criado?”, Qual é forma dos planetas e do universo?”, “Os deuses que o habitam são imortais de fato?”, “Ele/Eles interferem direta ou indiretamente nas questões mortais?”, entre outras questões desse cunho.

O segundo capítulo ensina a Desenvolver Divindades. A primeira coisa, é decidir se ela é um deus de fato, uma força ou uma filosofia. A saber, um deus é uma entidade de grande poder, geralmente desejando impor suas vontades e caprichos no escopo mortal. Eles também estão ligados à um atributo ou conjunto: amor, guerra, agricultura, casamento, morte, etc). Uma Força é algum tipo de processo natural (ou não) que influencia o mundo. Ela não é necessariamente inteligente, mas é magicamente poderosa. Quer exemplos? A Entropia, a Natureza, o Ciclo da Vida, a Magia (a Força de Star Wars é um exemplo perfeito disso). Por último, a Filosofia é uma ideia ou um conjunto de ideais. Filosofias são criadas pela humanidade e outras raças sencientes, e seus valores são espalhados pelas culturas e pelas gerações. Os clérigos que retiram poder desse modo, devem incorporar esses valores, ou a filosofia morre e ele perde seus poderes. Exemplos de filosofias: Um com a Natureza, a Santidade do Homem, o Niilismo.

"Vitamortiscareo!"
Em seguida, temos exemplos de Restrições para os clérigos. Eles podem usar quais tipos de armas e armaduras? Devem ter voto de celibato ou castidade? Quais vestimentas podem usar? As esferas de influência de sua divindade. Alguns deuses sombrios demandam até mesmo mutilações. Os clérigos de Gruumsh (deus dos orcs), retira um dos olhos para emular o castigo da divindade que cultuam. A Ficha de Fé resume todas as escolhas nesse quesito.



Não podia faltar os kits. Algumas escolhas estão presentes: Profeta, Clérigo renegado, Clérigo da Nobreza, Escolástico, Pacifista, entre outros, recursos para personalizar e individualizar ainda mais o seu personagem. Como de costume no Ad&d, não há equilíbrio algum entre eles (e nem deveria, certo?). Basta escolher aquele a qual se encaixa melhor no tipo de sacerdote que pretende interpretar. 

A parte final, traz informações de como proceder com um clérigo que ofenda os dogmas propostos, como fazer uma campanha apenas de clérigos numa espécie de Cruzada, o papel do clérigo como mártir, conselheiro e até o papel de Escolhido. Logo, é um livro riquíssimo que serve para QUALQUER RPG. Não só para qualquer versão do Dungeons & Dragons. Há pouca regra e as planilhas de criação de Fé e de Cosmologia são preenchidas apenas como informações e escolhas absolutas por parte do Mestre de Jogo.

Recomendo fortemente. Abraço a todos!  

terça-feira, 2 de maio de 2017

Resenha: The Complete Thief’s Handbook


     A resenha desse mês é sobre o segundo dos “Completes”, dos “Livros Vermelhos”, como também ficaram conhecidos. Lançado em 1991, o livro abre com dicas de como o seu ladino pode operar: dentro de uma cidade? Em áreas rurais? Oferece dicas até para ladinos que atuam em áreas remotas dominadas por raças não-humanas. Além disso, traz ferramentas para criar um ladino paupérrimo que cresceu nas ruas, ou oriundo de uma classe mercante e até ladinos de origem nobre. O que os motiva, já que nasceram em berço de ouro? A emoção da aventura? A pretensa galanteria do estilo de vida? Para fechar esse primeiro capítulo, o livro ainda discute o famoso Código de Honra entre os Ladrões. Um código que divide um “ladrão profissional” de um amador. 
 
Ei! Quer um item mágico? Vem cá!
A parte seguinte amplia o leque de proficiências. Destaque para as novas “Se manter alerta”, Obter Informações (que entrou oficialmente anos depois, na 3ª edição) e “Leitura de Sorte”(que no caso de um sucesso crítico, a leitura realizada, de fato, acontece!). Outra proficiência que gosto muito é Mimetizar Sons, ao qual o ladino pode imitar a voz de outra pessoa, de um animal, etc.

A seguir, os kits personalizados: Acrobata, Aventureiro, Assassino, Mendigo, Caçador de Recompensas, Bucaneiro, Batedor de Carteiras, Investigador, Contrabandista, Salteador, Espião, Capanga, entre outros. Tudo para enriquecer seu personagem ainda mais. O capítulo termina com uma lista de gírias de ladinos. Termos úteis para enriquecer ainda mais a aventura. Recompensar com XP, o uso preciso dessas gírias é uma boa pedida!
 
Guildas são ótimas ferramentas de trama! 

O capítulo 4 é a “cereja do bolo”: um guia completo para a criação e gerenciamento de Guildas. Como é o governo dela? Através de um conselho de ladinos? Um Grão-Mestre? Uma democracia entre seus membros? Quais as vantagens de se afiliar ã Guilda? O livro aponta várias: segurança, treinamento das perícias, acesso à equipamentos caros, informantes, entre outros. Você sabia que a Guilda possui tendência como qualquer outro personagem? Isso ajuda o Mestre a definir as linhas de ação dadas às ações dos jogadores. Como é a relação da Guilda com a Lei local? Mantém uma folha de pagamento para ser ignorada? Elas se confrontam constantemente? Existem distritos onde ela pode atuar, e outros proibidos? Uma boa ideia é desenhar um mapa da cidade e delinear as áreas de atuação dos ladinos. O capítulo encerra com tabelas para criar um guilda aleatoriamente. E até com uma tabela (página 82) com eventos aleatórios que afetam diretamente a guilda. Basta jogar 1d20 e conferir o resultado.

Capítulo 5 fala de Ferramentas, tipos de itens (não-mágicos) que ajudam o ladrão a utilizar suas Perícias de Ladinos. Na verdade, a maior parte das Perícias de Ladino demanda determinada ferramenta. Nenhum ladinho poderia abrir fechaduras sem uma gazua. Vai tentar pungar uma bolsa de moedas? Você tem uma mini-lâmina para cortar o nó do cinto do alvo? Esse capítulo fala de todos esses itens que o ladino precisa ter, ou que se tivesse, facilitaria muito seu trabalho. Essa parte termina com uma lista de itens mágicos direcionados à classe.

Robin Hood é sempre usado para
exemplificar um ladino "do bem".
Nas últimas páginas o suplemento entrega idéias de campanhas muito interessantes: que tal uma campanha centrada em espiões de um determinado reino? E se todos os ladinos trabalhassem para magos, que visam obter itens mágicos cada vez mais poderosos e raros componentes para seus feitiços? E se os ladinos operam para um contratante sem nome, que ninguém nunca viu o rosto?

Por fim, o Livro do Ladrão (se a devir tivesse traduzido) é incrivelmente inspirador. Planeja uma campanha em Lankhmar? Esse livro é essencial. O ladino por ser uma classe extremamente versátil, está muito bem representado nesse suplemento. Recomendo fortemente.


Abraço a todos e bons jogos.   

domingo, 16 de abril de 2017

Resenha: The Complete Fighter’s Handbook

   
Infelizmente, o único dos Livros Vermelhos
que ganhou uma versão nacional.
    Em 1998, a Devir adquiriu da Abril Jovem, a licença para dar continuidade à marca Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição. Como a Abril havia se decepcionado com as vendas (dizem que o montante de material encalhado, seja de Karameikos, Forgotten Realms e os manuais básicos, formavam pilhas e mais pilhas), a marca estava abandonada pela editora, famosa até então, pelos quadrinhos. Os fãs ficaram animados com a notícia: finalmente novos suplementos viriam para o Brasil. A Devir de imediato, anunciou três produtos: o relançamento com erratas do Livro do Jogador, Domínios do Medo e o primeiro dos famosos “livros vermelhos”, o Livro do Guerreiro.
     Como todos sabem, infelizmente, foi “fogo de palha” e depois desses lançamentos simultâneos, o Ad&d caiu novamente em abandono. Para “fechar a tampa do caixão”, a TSR decretou falência, foi comprada pela Wizards of the Coast (que estava fazendo rios de dinheiro com um certo card game) e o futuro da marca ainda era uma incógnita.
As full page arts do AD&D eram lindas!
     Originalmente, o livro foi lançado em 1989 e inaugurou a série conhecida pelos veteranos como “Completes”: suplementos dedicados a uma determinada classe (ou raça), garantindo regras opcionais e alternativas para personalizar ainda mais seu personagem. No caso do Livro do Guerreiro, encontramos mecânicas para construção e manutenção de armaduras, regras de desgaste das mesmas (tipo as armaduras que vão se desgastando em Diablo), os até então inéditos KITS (uma espécie de background para o personagem), traços de personalidade para guiar a interpretação do jogador, regras para Estilo de Luta (minha parte favorita do livro), manobras de combate, novas regras de ataques localizados, um estudo sobre estilos de campanha, novas armas e por fim, uma planilha de personagem específica para homens de armas.
      Como citei acima, minhas regras favoritas eram os KITS que (independente do desequilíbrio entre elas), acrescentavam muito ao personagem. Digamos: “meu guerreiro tem origem nobre e linhagem de cavaleiro, o seu é um nórdico berserker.” Tal escolha afetava algumas mecânicas (ou adicionavam novas) e guiavam a elaboração do histórico.
     

     A segunda regra que usava bastante era a de Estilos de Combate, que eram quatro: Estilo Uma arma, Estilo Duas mãos, Estilo Arma e Escudo, e Estilo Duas Mãos. Gastava-se pontos de perícia com armas para aprimorar cada vez mais o estilo selecionado. Lembro que já conhecia essa regra de tanto jogar Baldur’s Gate! Transportá-la para a mesa, foi sensacional. 
      Por fim, o material é muito rico: bem escrito e inspirador, até hoje. Mesmo que não tenhamos (em português) os outros Livros Vermelhos, planejo falar sobre cada um deles aqui no blog. Apenas um adendo: mecanicamente, os livros “não conversam entre si”, podendo conter regras e opções às vezes fortes demais, e em outras, fracas demais. Mas como o equilíbrio não é a meta do Ad&d, não é surpresa para ninguém. E quanto a vocês? Chegaram a usar o Livro do Guerreiro em seus jogos? 

Abraço a todos.   

sábado, 25 de março de 2017

Resenha: The Drow of the Underdark




Escrito por Ed Greenwood e lançado em 1991 pela TSR, The Drow of the Underdark compilava tudo o que se sabia sobre os infames elfos negros. Em suas páginas, é possível encontrar tudo sobre eles: cultura, religião, sociedade (matriarcal), magias conhecidas apenas por eles, runas mais utilizadas, sua linguagem, o cenário político atual e até o ecossistema ao qual a raça está inclusa. 


O tomo abre com um conto, reportando o encontro do icônico mago Elminster com uma drow. Logo em seguida, temos regras para personagens que desejam jogar com um elfo negro e segue explicando que drows magos são sempre vigiados por serem possíveis agentes que poderiam afetar diretamente o sensível equilíbrio de poder entre as Grandes Casas. Drows magos são espionados até o 6º nível, quando são convocados para O Teste. Essa prova pode ser uma missão de uma das Casas, ou (para os drows homens mais promissores), lançados para o Abismo. Lá, ele deve provar sua lealdade, cumprindo alguma demanda específica para a própria Lolth. Os que falham, tornam-se os sinistros Driders.


É impossível não se inspirar lendo o capítulo que fala sobre as intrigas entre as Casas e outras criaturas inteligentes do subterrâneo, principalmente as conspirações envolvendo Devoradores de Mentes para derrubar ou sabotar determinadas Casas. Drows que tentam roubar artefatos de outras Casas, outros tentando coletar venenos mais cruéis nas regiões não mapeadas de Underdark. São apenas algumas ideias suficientes para manter uma campanha inteira apenas nesse cenário.


Por fim, é um livro de 128 páginas extremamente rico e detalhado. Como é 90% descritivo, pode ser usada em qualuer versão do D&D, na verdade. Uma vez lido, o Mestre estará preparado para lançar seus jogadores para Underdark, como agentes de mudança, inseridos em uma cultura matriarcal muito forte (que pode gerar percepções e situações bem interessantes e contrastantes). Para finalizar duas observações: elfos negros para personagens-jogadores são totalmente desequilibrados, comparando com as raças-padrão de Ad&d. Esteja avisado. Segundo: aprendi da pior maneira possível com Baldur’s Gate 2, que itens mágicos confeccionados no Underdark, desintegram quando entram em contato com a luz solar natural.     

Abraço pra todos!

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Lutando com duas armas



     Sempre achei bastante prática e charmosa, a maneira como é apresentada a regra de combater com duas armas no Ad&d (página 127 do Livro do Jogador). Meus jogadores pediam isso e a solução dada pelo livro era bastante funcional. A saber, o personagem abre mão do uso de um escudo (ou outro item na mão secundária) visando aumentar seu número de ataques por turno. Como explica a regra, a arma principal deve ser de uma mão e a segunda, deve ser menor (tanto em peso quando em tamanho). Exceção da adaga, que pode ser usada nas duas mãos. Logo, as combinações espada longa/espada curta, espada curta/adaga e adaga/adaga eram bem famosas nas mesas.
    Em questões numéricas, os ataques realizados com a mão principal recebiam uma penalidade de 2 e os ataques com a arma secundária, uma penalidade de 4 pontos. Esses valores podiam sofrer alterações com uma alta Destreza (a partir de +1 com 16 de Destreza), mas NUNCA poderiam ser convertidos a um bônus. Pronto. Lembro que os jogadores pesavam muito se iriam abrir mão do escudo ou se abririam a mão de um ataque principal com maior chance de acertar, antes de pegar duas armas simultâneas para o personagem. Uma medida simples e eficiente para afastar os “combeiros de plantão”.  

Abraço a todos!