domingo, 16 de julho de 2017

Resenha: The Complete Wizard’s Handbook



Lançado em 1990, o quarto livro da série, foi escrito por Rick Swan e oferecia um leque de possibilidades para o Mago em suas 128 páginas, com direito de 80% das imagens preto e branco, de autoria do incrível Terry Dykstra (ilustrador único do Rules Cyclopedia).

Esse Livro Vermelho inicia com um estudo aprofundado sobre as especializações de escola. O que difere um ilusionista de um necromante e como fazer uma escolha de magias personalizada e mais eficiente para cada uma dessas escolas. Além disso com o avanço de níveis, o mago recebe bônus para os efeitos especializados.

O mesmo capítulo aborda regras para criar novas escolas e até novas magias, oferecendo uma caixa de ferramentas e limitações diretamente ligadas ao nível da magia. Por exemplo, para causar 3d6 de dano, a magia deve ser considerada automaticamente como de 3º círculo. Nessa equação entram os fatores de tempo de execução, componentes, entre outros, que podem aumentar ou diminuir o círculo ao qual a magia irá de fato, pertencer.

Xablau!
Agora, entramos na seção de kits. Como em todos os livros vermelhos, simplesmente não há equilíbrio entre eles. O que é priorizado é a personalização do personagem acima de tudo. Entre os exemplos encontrados estão: o Acadêmico (um tipo de mago que aumenta inteligência e sabedoria conforme a idade e tempo de estudo, boa pedida para elfos),  feiticeira amazona, anagakok (um tipo de mago de áreas selvagens, imunes ao ambiente de origem e que sempre encontram abrigo e alimento em seus ambientes nativos), mago militar (um mago com mais proficiência em armas, mas que deve escolher algumas escolas que não tem conhecimento, devido o tempo marcial prestado), Patrício (um mago nascido em berço de ouro), entre outros. Cada um dos kits gera uma inspiração para criar um mago de fato, único.

Em seguida, minha parte favorita do livro, pois temos várias ideias de campanhas diretamente ligadas à classe, Abaixo, apenas três exemplos:

O Mago Iniciante (que visa o mago ainda em seu tempo na Academia). É impossível não pensar em Harry Potter nesse tipo de proposta.
O Mago Exilado. A arte arcana é proibida no reino. O personagem deve usar seus poderes com cautela e ter cuidado com possíveis inquisidores. É uma ótima campanha para trabalhar temas como medo do desconhecido, preconceito, dilemas morais e “caças às bruxas”.
Pelo bom nome da magia: o mago tem um objetivo: se vingar de um tirano de uma terra distante que faz mal uso da magia. Mantém tribos escravizadas, o povo intimidado, ainda por cima, suja o nome dos magos com o uso deturpado do conhecimento arcano. Ele deve ser impedido, custe o que custar.

Entramos agora numa parte bem teórica: o capítulo Combate e o Mago, ajuda o jogador a desenhar detalhadamente o seu leque de magias. Ele pretende ser um mago ofensivo? Defensivo? De Adivinhação e Reconhecimento? Um mix entre esses aspectos?

As últimas partes do livro, dedicam-se às regras de avanço de nível (até o 32º nível), custos de bibliotecas particulares (uma alternativa a ter que procurar tomos perdidos e pergaminhos em masmorras), uma lista com novas magias, dois exemplos de locais fantásticos construídos por magos e um interessante gerador de materiais fantásticos (foto ao lado).

Por fim, sempre recomendo os Livros Vermelhos por dois motivos: possuem uma arte e escrita inspiradoras. Independente de regras e a edição que jogar, os Mestres e jogadores sempre podem tirar proveito dos dois aspectos. 
Bons jogos a todos!

quinta-feira, 8 de junho de 2017

Resenha: The Complete Priest’s Handbook

O terceiro dos Livros Vermelhos é referente ao clérigo. Escrito por Aaron Allston (autor do incrível Rules Cyclopedia) e lançado em 1990. O material desenvolvido é o mais amplo da série, funcionando como uma caixa de ferramentas para você desenvolver a gênese de seu mundo, levar em conta sua astronomia, como montar seu panteão do zero.

Essa é basicamente a primeira parte: recursos para preencher uma Ficha de Criação Mítica (como se fosse a ficha de um personagem mesmo, mas sem atributos, apenas respostas absolutas). “Como o universo foi criado?”, Qual é forma dos planetas e do universo?”, “Os deuses que o habitam são imortais de fato?”, “Ele/Eles interferem direta ou indiretamente nas questões mortais?”, entre outras questões desse cunho.

O segundo capítulo ensina a Desenvolver Divindades. A primeira coisa, é decidir se ela é um deus de fato, uma força ou uma filosofia. A saber, um deus é uma entidade de grande poder, geralmente desejando impor suas vontades e caprichos no escopo mortal. Eles também estão ligados à um atributo ou conjunto: amor, guerra, agricultura, casamento, morte, etc). Uma Força é algum tipo de processo natural (ou não) que influencia o mundo. Ela não é necessariamente inteligente, mas é magicamente poderosa. Quer exemplos? A Entropia, a Natureza, o Ciclo da Vida, a Magia (a Força de Star Wars é um exemplo perfeito disso). Por último, a Filosofia é uma ideia ou um conjunto de ideais. Filosofias são criadas pela humanidade e outras raças sencientes, e seus valores são espalhados pelas culturas e pelas gerações. Os clérigos que retiram poder desse modo, devem incorporar esses valores, ou a filosofia morre e ele perde seus poderes. Exemplos de filosofias: Um com a Natureza, a Santidade do Homem, o Niilismo.

"Vitamortiscareo!"
Em seguida, temos exemplos de Restrições para os clérigos. Eles podem usar quais tipos de armas e armaduras? Devem ter voto de celibato ou castidade? Quais vestimentas podem usar? As esferas de influência de sua divindade. Alguns deuses sombrios demandam até mesmo mutilações. Os clérigos de Gruumsh (deus dos orcs), retira um dos olhos para emular o castigo da divindade que cultuam. A Ficha de Fé resume todas as escolhas nesse quesito.



Não podia faltar os kits. Algumas escolhas estão presentes: Profeta, Clérigo renegado, Clérigo da Nobreza, Escolástico, Pacifista, entre outros, recursos para personalizar e individualizar ainda mais o seu personagem. Como de costume no Ad&d, não há equilíbrio algum entre eles (e nem deveria, certo?). Basta escolher aquele a qual se encaixa melhor no tipo de sacerdote que pretende interpretar. 

A parte final, traz informações de como proceder com um clérigo que ofenda os dogmas propostos, como fazer uma campanha apenas de clérigos numa espécie de Cruzada, o papel do clérigo como mártir, conselheiro e até o papel de Escolhido. Logo, é um livro riquíssimo que serve para QUALQUER RPG. Não só para qualquer versão do Dungeons & Dragons. Há pouca regra e as planilhas de criação de Fé e de Cosmologia são preenchidas apenas como informações e escolhas absolutas por parte do Mestre de Jogo.

Recomendo fortemente. Abraço a todos!  

terça-feira, 2 de maio de 2017

Resenha: The Complete Thief’s Handbook


     A resenha desse mês é sobre o segundo dos “Completes”, dos “Livros Vermelhos”, como também ficaram conhecidos. Lançado em 1991, o livro abre com dicas de como o seu ladino pode operar: dentro de uma cidade? Em áreas rurais? Oferece dicas até para ladinos que atuam em áreas remotas dominadas por raças não-humanas. Além disso, traz ferramentas para criar um ladino paupérrimo que cresceu nas ruas, ou oriundo de uma classe mercante e até ladinos de origem nobre. O que os motiva, já que nasceram em berço de ouro? A emoção da aventura? A pretensa galanteria do estilo de vida? Para fechar esse primeiro capítulo, o livro ainda discute o famoso Código de Honra entre os Ladrões. Um código que divide um “ladrão profissional” de um amador. 
 
Ei! Quer um item mágico? Vem cá!
A parte seguinte amplia o leque de proficiências. Destaque para as novas “Se manter alerta”, Obter Informações (que entrou oficialmente anos depois, na 3ª edição) e “Leitura de Sorte”(que no caso de um sucesso crítico, a leitura realizada, de fato, acontece!). Outra proficiência que gosto muito é Mimetizar Sons, ao qual o ladino pode imitar a voz de outra pessoa, de um animal, etc.

A seguir, os kits personalizados: Acrobata, Aventureiro, Assassino, Mendigo, Caçador de Recompensas, Bucaneiro, Batedor de Carteiras, Investigador, Contrabandista, Salteador, Espião, Capanga, entre outros. Tudo para enriquecer seu personagem ainda mais. O capítulo termina com uma lista de gírias de ladinos. Termos úteis para enriquecer ainda mais a aventura. Recompensar com XP, o uso preciso dessas gírias é uma boa pedida!
 
Guildas são ótimas ferramentas de trama! 

O capítulo 4 é a “cereja do bolo”: um guia completo para a criação e gerenciamento de Guildas. Como é o governo dela? Através de um conselho de ladinos? Um Grão-Mestre? Uma democracia entre seus membros? Quais as vantagens de se afiliar ã Guilda? O livro aponta várias: segurança, treinamento das perícias, acesso à equipamentos caros, informantes, entre outros. Você sabia que a Guilda possui tendência como qualquer outro personagem? Isso ajuda o Mestre a definir as linhas de ação dadas às ações dos jogadores. Como é a relação da Guilda com a Lei local? Mantém uma folha de pagamento para ser ignorada? Elas se confrontam constantemente? Existem distritos onde ela pode atuar, e outros proibidos? Uma boa ideia é desenhar um mapa da cidade e delinear as áreas de atuação dos ladinos. O capítulo encerra com tabelas para criar um guilda aleatoriamente. E até com uma tabela (página 82) com eventos aleatórios que afetam diretamente a guilda. Basta jogar 1d20 e conferir o resultado.

Capítulo 5 fala de Ferramentas, tipos de itens (não-mágicos) que ajudam o ladrão a utilizar suas Perícias de Ladinos. Na verdade, a maior parte das Perícias de Ladino demanda determinada ferramenta. Nenhum ladinho poderia abrir fechaduras sem uma gazua. Vai tentar pungar uma bolsa de moedas? Você tem uma mini-lâmina para cortar o nó do cinto do alvo? Esse capítulo fala de todos esses itens que o ladino precisa ter, ou que se tivesse, facilitaria muito seu trabalho. Essa parte termina com uma lista de itens mágicos direcionados à classe.

Robin Hood é sempre usado para
exemplificar um ladino "do bem".
Nas últimas páginas o suplemento entrega idéias de campanhas muito interessantes: que tal uma campanha centrada em espiões de um determinado reino? E se todos os ladinos trabalhassem para magos, que visam obter itens mágicos cada vez mais poderosos e raros componentes para seus feitiços? E se os ladinos operam para um contratante sem nome, que ninguém nunca viu o rosto?

Por fim, o Livro do Ladrão (se a devir tivesse traduzido) é incrivelmente inspirador. Planeja uma campanha em Lankhmar? Esse livro é essencial. O ladino por ser uma classe extremamente versátil, está muito bem representado nesse suplemento. Recomendo fortemente.


Abraço a todos e bons jogos.   

domingo, 16 de abril de 2017

Resenha: The Complete Fighter’s Handbook

   
Infelizmente, o único dos Livros Vermelhos
que ganhou uma versão nacional.
    Em 1998, a Devir adquiriu da Abril Jovem, a licença para dar continuidade à marca Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição. Como a Abril havia se decepcionado com as vendas (dizem que o montante de material encalhado, seja de Karameikos, Forgotten Realms e os manuais básicos, formavam pilhas e mais pilhas), a marca estava abandonada pela editora, famosa até então, pelos quadrinhos. Os fãs ficaram animados com a notícia: finalmente novos suplementos viriam para o Brasil. A Devir de imediato, anunciou três produtos: o relançamento com erratas do Livro do Jogador, Domínios do Medo e o primeiro dos famosos “livros vermelhos”, o Livro do Guerreiro.
     Como todos sabem, infelizmente, foi “fogo de palha” e depois desses lançamentos simultâneos, o Ad&d caiu novamente em abandono. Para “fechar a tampa do caixão”, a TSR decretou falência, foi comprada pela Wizards of the Coast (que estava fazendo rios de dinheiro com um certo card game) e o futuro da marca ainda era uma incógnita.
As full page arts do AD&D eram lindas!
     Originalmente, o livro foi lançado em 1989 e inaugurou a série conhecida pelos veteranos como “Completes”: suplementos dedicados a uma determinada classe (ou raça), garantindo regras opcionais e alternativas para personalizar ainda mais seu personagem. No caso do Livro do Guerreiro, encontramos mecânicas para construção e manutenção de armaduras, regras de desgaste das mesmas (tipo as armaduras que vão se desgastando em Diablo), os até então inéditos KITS (uma espécie de background para o personagem), traços de personalidade para guiar a interpretação do jogador, regras para Estilo de Luta (minha parte favorita do livro), manobras de combate, novas regras de ataques localizados, um estudo sobre estilos de campanha, novas armas e por fim, uma planilha de personagem específica para homens de armas.
      Como citei acima, minhas regras favoritas eram os KITS que (independente do desequilíbrio entre elas), acrescentavam muito ao personagem. Digamos: “meu guerreiro tem origem nobre e linhagem de cavaleiro, o seu é um nórdico berserker.” Tal escolha afetava algumas mecânicas (ou adicionavam novas) e guiavam a elaboração do histórico.
     

     A segunda regra que usava bastante era a de Estilos de Combate, que eram quatro: Estilo Uma arma, Estilo Duas mãos, Estilo Arma e Escudo, e Estilo Duas Mãos. Gastava-se pontos de perícia com armas para aprimorar cada vez mais o estilo selecionado. Lembro que já conhecia essa regra de tanto jogar Baldur’s Gate! Transportá-la para a mesa, foi sensacional. 
      Por fim, o material é muito rico: bem escrito e inspirador, até hoje. Mesmo que não tenhamos (em português) os outros Livros Vermelhos, planejo falar sobre cada um deles aqui no blog. Apenas um adendo: mecanicamente, os livros “não conversam entre si”, podendo conter regras e opções às vezes fortes demais, e em outras, fracas demais. Mas como o equilíbrio não é a meta do Ad&d, não é surpresa para ninguém. E quanto a vocês? Chegaram a usar o Livro do Guerreiro em seus jogos? 

Abraço a todos.